Living Idle
호흡, 미세 체중 이동, 팔·무기 후행을 기계적 반복 없이 구성.
Vibe가 미리 준비하는 캐릭터, 리그, 액션 모션, VFX, 환경, UI를 한곳에서 확인한다. Unity와 Roblox는 네이티브 에셋을 분리하고 공통 디자인 정체성만 공유한다.
현재 repo에 존재하는 시각 자료
모션 언어 확인용 · 실제 네이티브 리그와는 별도
호흡, 미세 체중 이동, 팔·무기 후행을 기계적 반복 없이 구성.
준비 → 가속 → 임팩트 → 반동 → 복귀 리듬을 강조.
방향성 피격, 짧은 recoil, 복귀를 분리해 타격감과 가독성을 확보.
큰 anticipation, 체중 이동, overshoot/settle로 가벼운 공격과 명확히 구분.
회사 공용 모션팩 최소 기준
무술 스타일·보법·타격·킥·카운터·잡기·던지기·낙법·무협 공중연계까지 계속 확장
캐릭터·의복·몬스터·건물·환경·무기·스킬·재질·오디오·VFX·UI·모션·소품 통합 라이브러리
검증 자산과 의미 시드를 분리하고 가장 큰 빈칸부터 계속 채움
모션을 파일 단위가 아니라 Motion DNA + 호환성 + 레이어 + 상황 선택으로 조합
실제 클립 PASS 전의 조합용 의미 시드 · 런타임 검증 후 승격
전환/접촉/그룹/감정/LOD/계보와 검증된 런타임 학습 상태
디자인 규격은 공유, 실제 구현은 네이티브 분리
Humanoid / Generic Rig · Animator · Blend Tree · Avatar Mask · IK 또는 Animation Rigging · Secondary Motion · LOD · 모바일 성능 스케일링.
R15 호환 또는 전용 Custom Rig · Motor6D · Attachment · Animator / AnimationTrack · 모바일 예산에 맞춘 Secondary Motion.
회사/저장소에 없는 항목을 먼저 채우는 라이선스 확인 후보 · 런타임 검증 전 회사 자산 아님
실게임 검증 후 공용 자산으로 승격